
تعداد نشریات | 20 |
تعداد شمارهها | 510 |
تعداد مقالات | 4,413 |
تعداد مشاهده مقاله | 8,294,697 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,287,720 |
اجتماع گیمنتهای ایرانی؛ ویژگیها، امکانات و کارکردهای ارتباطاتی | ||
دین و ارتباطات (دانشگاه امام صادق/ نامه صادق) | ||
مقاله 9، دوره 29، شماره 2 - شماره پیاپی 62، آذر 1401، صفحه 262-221 اصل مقاله (1.52 M) | ||
نوع مقاله: علمی-پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.30497/rc.2022.76524 | ||
نویسندگان | ||
مجتبی صمدی* 1؛ مهدی محسنیان راد2؛ هادی خانیکی3؛ علیرضا حسینی پاکدهی4 | ||
1دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
2استاد گروه ارتباطات و تبلیغ، دانشکده معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق علیهالسلام، تهران، ایران. | ||
3استاد گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
4دانشیار گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران. | ||
چکیده | ||
بازیهای ویدئویی و رایانهای امروزه در حالی صنعت سینمای هالیوود را پشت سرگذاشتهاند، که عرصه تحولات عظیمی بوده و روز به روز میزان حضور و اثرگذاری آنها در جامعه جهانی افزایش مییابد و بنابر نظر بالستروف عصر کنونی را باید عصر بازی نامید. از سوی دیگر، اجتماعاتی که در مسیر رشد فناوری بازیهای رایانهای در جوامع و فرهنگهای مختلف از جمله کشور ایران پدید آمدهاند، به مثابه یک اجتماع دارای چنان جذابیتی برای مطالعه و شناخت هستند که بایستی میدان رسانهای حاصل حضور این رسانه جدید، مورد توجه ارتباط پژوهان و پژوهشگران اجتماعی قرار بگیرد. لذا این مقاله در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که گیمنتها در جامعه ایرانی به عنوان یک میدان رسانهای و ارتباطی، دارای چه ویژگیهایی هستند و از چه کارکردهای ارتباطی در منظر کاربران این بازیها برخوردارند، و چه امکاناتی در اختیار گیمرها و کنشگران این میدان رسانهای قرار میدهند؟. بنابراین، برای پاسخ بدین پرسشها، محقق متکی بر روش مشاهده مشارکتی 35 گیمنت شهر تهران را با نمونهگیری خوشهای مورد مشاهده قرار داد و در کنار 53 مصاحبه نیمهساختمند با کاربران این گیمنتها و یادداشتها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهدهگران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، دادههای حاصل شده را به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل نمود. در نتیجه، 10 گونه گیمنت مبتنی بر مکان، معماری و امکانات در تهران شناسایی شد، علاوه بر این ویژگیهای گیمنتها مبتنی بر کاربران و نیز پروتکلها و هنجارهای حاکم بر آنها نیز احصا شدند و کارکردهایی چون، گسترش ارتباطات گروهی و درون گروهی، شخصیسازی ارتباطات، سطحی شدن و کم عمق شدن ارتباطات گروهی، تقویت ارتباطات در سطح محلات را رقم میزنند، و همچنین حداقل 12 نوع امکان را نیز در اختیار گیمرها و متصدیان این اجتماعات قرار میدهند. علاوه بر این نتایج، این مقاله برای نخستین بار مروری تاریخی بر روند تحولات گیمنتها را در جامعه ایرانی، و در کنار پیشنهادهایی برای سیاستگذاران این عرصه ارائه میدهد که در نوع خود قابل توجه است. | ||
کلیدواژهها | ||
اجتماعات جدید؛ گیمنتها؛ میدان رسانهای؛ کارکردهای ارتباطی؛ بازیهای ویدئویی و رایانهای | ||
موضوعات | ||
ارتباطات گروهی؛ اینترنت و فضای مجازی؛ جامعهشناسی؛ سرگرمی | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Community of Iranian Game Nets: Features, Facilities and Communication Functions | ||
نویسندگان [English] | ||
Mojtaba Samadi1؛ Mahdi Mohsenianrad2؛ Hadi Khaniki3؛ Alireza Hoseini pakdehi4 | ||
1PhD in Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran. | ||
2Professor of Communication and Propaganda Department, Faculty of Islamic Studies, Culture and Communication, Imam Sadiq University, Tehran, Iran. | ||
3Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran. | ||
4Associate Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran. | ||
چکیده [English] | ||
Today, computer games have overtaken the Hollywood film industry, which Boellstroff believes that it should be called the gaming age. On the other hand, the communities that have emerged in the development of computer game technology in different societies and cultures, as a community, even in Iran, have such an attractive study and knowledge that the media field resulting from the presence of this new media should be considered by communication researchers and social researchers. Therefore, this article tries to answer the question that what are the characteristics, communication functions and facilities of game nets in Iranian society from a media and communication field of study? The researcher, based on the Participant observation method observed 35 game nets in Tehran and along with 53 semi-structured interviews with the users of these game nets, analyzed the obtained data using the content analysis method (Wolcott model). As a result, 10 types of game nets related to location, architecture and facilities were identified in Tehran. The superficiality and shallowing of group communication determine the strengthening of communication at the neighborhood level, and also provide gamers and administrators of these communities with at least 12 types of possibilities. This article, for the first time, provides a historical overview of the evolution of game nets in Iranian society, along with suggestions for policy makers in this field. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
New Communities, GameNets, Media Field, Communication Functions, Video and Computer Games | ||
مراجع | ||
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 488 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 533 |