
تعداد نشریات | 20 |
تعداد شمارهها | 509 |
تعداد مقالات | 4,413 |
تعداد مشاهده مقاله | 8,291,237 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,279,909 |
تبیین نقش خیال در شکل گیری هویت کاربران رسانه های اجتماعی با تأکید بر بازی های ویدئویی | ||
دین و ارتباطات (دانشگاه امام صادق/ نامه صادق) | ||
مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 16 بهمن 1403 | ||
نوع مقاله: علمی-پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.30497/rc.2024.245427.2011 | ||
نویسندگان | ||
امیررضا عاملی* 1؛ عبدالکریم خیامی2؛ علی آزادی3 | ||
1معارف اسلامی ،فرهنگ و ارتباطات،امام صادق ( ع )، کرج، ایران | ||
2استادیار دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه امام صادق(ع) | ||
3مرکز رشد دانشگاه امام صادق علیه السلام | ||
چکیده | ||
امروزه بخش زیادی از زندگی ما را رسانهها دربرگرفتهاند و به نسبت گذشته زیستجهان انسانِ امروزی را متوجه تغییرات گسترده و شگرفی کردهاند. در این میان نقش رسانهها در هویتیابی افراد و گروههای اجتماعی همواره یکی از دغدغههای متفکرین و صاحبنظران این حوزه بوده است. البته بیتردید شیوه و میزان تأثیرگذاری انواع رسانه در این زمینه متفاوت است؛ اما به نظر میرسد رسانهای چون بازیهای ویدئویی به دلیل «شدت تعامل و غوطهوری» و نیز مصرف نسبتاً بالا بهویژه در میان نوجوانان و جوانان، تأثیر بیشتری بر هویت و کنش انسانی داشته باشد. . پژوهش حاضر بر آن است تا نقش قوه خیال در شکل گیری هویت کاربران رسانه های اجتماعی را با تمرکز بر بازی های ویدئویی بررسی کند. در این بررسی با بهره گیری از طریق روش تحلیل استنباطی و قیاسی، ضمن استفاده از نظریه وانمایی و مفهوم فراواقعیت در اندیشه بودریار و با بازخوانی جایگاه قوه خیال در ساخت هویت مبتنی بر حکمت متعالیه، تلاش شده است تا نقش برجسته این قوه در فرایند مصرف رسانههای اجتماعی و خاصه بازیهای دیجیتالی رهگیری شده و چگونگی تأثیرگذاری آن بر هویت بازیگران توضیح داده شود. در انتها نیز این مراحل در یک نمونه از بازیهای ویدئویی در یک چرخه چهارگانه (بررسی نیازهای اساسی، وابستگی در بازی، خیال و جدال هویتی) و یک نمونه از شبکههای اجتماعی تبیین شده است. | ||
کلیدواژهها | ||
خیال؛ هویت؛ وانمایی؛ رسانه های اجتماعی؛ فراواقعیت؛ بازیهای ویدئویی | ||
موضوعات | ||
بازی رایانهای | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Explaining the role of fantasy in the formation of the identity of social media users with an emphasis on video games | ||
نویسندگان [English] | ||
AmirReza Ameli1؛ abdolkarim Khayami2؛ ali azadi3 | ||
1Culture and communication, Imam Sadeq university karaj, iran | ||
2Assistant Professor of Culture and communication of Imam Sadiq University | ||
3imam sadiq university | ||
چکیده [English] | ||
Nowadays, a large part of our life has been covered by the media, and compared to the past, the world of today's human life has undergone extensive and dramatic changes. Meanwhile, the role of media in identifying people and social groups has always been one of the concerns of thinkers and experts in this field. Undoubtedly, the way and extent of influence of different types of media in this field is different, but it seems that media such as video games have a greater impact on human identity and action due to the "intensity of interaction and immersion" as well as relatively high consumption, especially among teenagers and young people. The increasing attention of researchers and rulers to the computer and console games industry can be explained from this point of view. In the following article, while using the theory of impersonation and the concept of transreality in Baudrillard's thought, and by rereading the place of the power of imagination in the construction of identity based on transcendental wisdom, an attempt has been made to understand the prominent role of this power in the process of consuming social media and especially digital games and how Explain its influence on the identity of the actors. At the end, these steps are explained in an example of video games in a four-cycle cycle (checking basic needs, dependence in the game, fantasy and identity conflict) and an example of social networks. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Imagination, Identity, Pretending, Social media, Hyperreality, Video games | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 55 |