<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه امام صادق علیه‌السلام</PublisherName>
				<JournalTitle>دین و ارتباطات (نامه صادق)</JournalTitle>
				<Issn>2252-0252</Issn>
				<Volume>32</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2026</Year>
					<Month>01</Month>
					<Day>20</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Analyzing Islamophobia in Video Games: A Case Study of Assassin’s Creed Mirage and Cultural Strategies of Resistance in Islamic Societies</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تحلیل اسلام‌هراسی در بازی‌های رایانه‌ای با مطالعه موردی اساسین‌کرید میراژ و تبیین راهبردهای فرهنگی مقابله در جوامع اسلامی</VernacularTitle>
			<FirstPage>529</FirstPage>
			<LastPage>560</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">77881</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.30497/rc.2025.248051.2101</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>علی</FirstName>
					<LastName>رازی‌زاده</LastName>
<Affiliation>استادیار  گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0001-9687-827X</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>ابوالفضل</FirstName>
					<LastName>مصاحبی</LastName>
<Affiliation>طلبه سطح چهار مطالعات اسلامی به زبان انگلیسی، موسسه بین‌المللی مطالعات اسلامی، قم، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>04</Month>
					<Day>13</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>In recent years, video games have emerged as influential media platforms in cultural representation and in shaping public perception. One critical dimension of this representation is the portrayal of religion and religious identities through digital narratives. This study investigates the mechanisms of Islamophobic representation in the video game Assassin’s Creed Mirage and explores how the game, by drawing on historical narratives, Islamic symbols, and culturally embedded settings, contributes to the reproduction of a distorted image of Islam and Muslims. The primary objective of the study is to analyze the game’s semantic, thematic, and semiotic components and to offer strategic cultural countermeasures for addressing such representations in Islamic societies. This research adopts a qualitative and interpretive approach, utilizing a combination of thematic analysis and cultural semiotics. Data were collected through purposive and theoretical sampling from the game&#039;s scenes, dialogues, narrative structure, and visual elements. Findings indicate that the game operates through two principal strategies: cognitive distortion and emotional-affective provocation. It redefines core Islamic concepts, such as jihad, justice, worship, and martyrdom, within a context marked by violence and sectarianism. Moreover, by blending Islamic symbols with scenes of threat and terror, the game reinforces subconscious associations of fear and distrust toward Islam. In response, the study proposes targeted solutions such as enhancing critical media literacy, developing indigenous content, and fostering cultural synergy among Muslim societies to counter the ideological spread of digital Islamophobia.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">در سال‌های اخیر، بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان رسانه‌هایی اثرگذار در بازنمایی فرهنگی و شکل‌دهی به نگرش مخاطبان، جایگاه ویژه‌ای یافته‌اند. یکی از ابعاد مهم این بازنمایی‌ها، تصویرسازی از دین و هویت‌های مذهبی در بستر روایت‌های دیجیتال است. مسئله اصلی پژوهش حاضر، بررسی سازوکارهای بازنمایی اسلام‌هراسانه در بازی اساسین‌کرید میراژ است؛ اینکه چگونه این بازی با بهره‌گیری از روایت تاریخی، نمادهای اسلامی و فضاهای فرهنگی، به بازتولید تصویری تحریف‌شده از اسلام و مسلمانان می‌پردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل مؤلفه‌های معنایی، تماتیک و نشانه‌شناختی در بازی مذکور و ارائه راهکارهایی راهبردی برای مواجهه فرهنگی با چنین بازنمایی‌هایی در جوامع اسلامی است. پژوهش از نظر رویکرد، کیفی و تفسیری است و با تلفیق روش تحلیل تماتیک با رویکرد نشانه‌شناسی فرهنگی انجام شده است. داده‌ها از طریق نمونه‌گیری هدفمند و نظری از صحنه‌ها، دیالوگ‌ها و عناصر روایی و گرافیکی بازی استخراج شده‌اند. یافته‌ها نشان می‌دهد که بازی با دو راهبرد اصلی، یعنی تحریف در بینش مخاطب و تحریک انگیزشی و عاطفی، مفاهیمی همچون جهاد، عدالت، عبادت و شهادت را در بستری خشونت‌آمیز و فرقه‌گرایانه بازتعریف می‌کند. همچنین با ترکیب نمادهای اسلامی با صحنه‌های تهدید و ترور، احساس ترس و بی‌اعتمادی نسبت به اسلام را در ناخودآگاه مخاطب تقویت می‌سازد. در پایان، راهکارهایی چون ارتقاء سواد رسانه‌ای انتقادی، تولید محتوای بومی و تقویت هم‌افزایی فرهنگی برای مقابله با گفتمان اسلام‌هراسی رسانه‌ای ارائه شده است.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازنمایی اسلام</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">اسلام‌هراسی رسانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">رسانه‌های تعاملی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌های رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">نشانه‌شناسی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://rc.isu.ac.ir/article_77881_b74f1f0eb67c53c6d87a35f9d34b11de.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
