قرآن کریم (1385). ترجمه مهدی الهی قمشهای. تهران: قلم و اندیشه.
آموزگار، ژاله (1374). تاریخ اساطیر ایران. تهران: سمت.
بویس، مری (1377). چکیده تاریخ کیش زرتشت. ترجمه همایون صنعتیزاده، تهران: صفیعلیشاه.
تفضیلی، احمد (1378). تاریخ ادبیات ایران پیش از اسلام. تهران: سخن.
توفیقی، حسین (1381). آشنایی با ادیان بزرگ. تهران: سمت.
جلالی، عبدالزهرا (1387). منجیباوری در ادیان ابتدایی و توحیدی. فصلنامه پیک نور، 6(4)، 129-148.
حائریپور، محمدمهدی (1395). بررسی وضعیت عمومی مردم و جامعه جهانی در روایات آخرالزمان. فصلنامه علمی پژوهشی مشرق موعود، 10(38)، 202-224.
خانیکی، هادی و برکت، محیا (1394). بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای. فصلنامه مطالعات و رسانههای نوین، 1(4)، 499- 131.
دهخدا، علیاکبر (1377). لغتنامه. تهران: دانشگاه تهران.
راشدمحصل، محمدتقی (1369). نجاتبخشی در ادیان. تهران: مؤسسه مطالعات و تحقیقات فرهنگی.
رضائی، مهدی (1384). آفرینش و مرگ در اساطیر. تهران: انتشارات اساطیر.
سوزوکی، بیتریسلین (1380). راه بودا. ترجمه علی پاشایی، تهران: نگاه معاصر.
شاکری زاوردهی، روحالله (1387). منجی در ادیان. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
شاکری زاوردهی، روحالله و پاشایی، نرجس خاتون (1393). اسطورههای نجات، نماد موعود خواهی ملل. نشریه انتظار موعود، 14(44).
شاوردی، تهمینه و شاوردی، شهرزاد (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازیهای رایانهای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2(7)، 47-76
صمدی، قنبرعلی (۱۳۹۳). آخرین منجی. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
طاهری، آرین و حسینی، سیدبشیر (1396). رهیافتی به سواد بازیهای رایانهای: مطالعه ساختاری و محتوایی بازی عفو. فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، 3 (11)، 225-264.
عبداللهیان، حمید (1390). تحلیلی تاریخی بر تکوین مفهوم پایان تاریخ در سینمای قرن 21؛ روایتشناسی سیزده فیلم. فصلنامه علمی پژوهشی مشرق موعود، 5(18)، 5-27.
طاهری، آرین و سوهانی، کمیل (1393). مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانهای: مطالعه مقایسهای فیلم و بازیهای رایانهای بهمثابه دو ژانر در متون رسانهای. پژوهشهای ارتباطی، 21(79)، 137-147.
کرینستون، جولیوس (1377). انتظار مسیحا در آیین یهود. ترجمه حسین توفیقی، قم: مرکز ادیان.
کوثری، مسعود (1390). پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال: شالودهشکنی بازنمایی مسلمانان. مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه. قم: مرکز پژوهشهای صدا و سیما.
مجتبایی، فتحالله؛ مجتهدشبستری، محمد و تفضلی، احمد (1367).
«آخرالزمان» در: دایرۀالمعارف
بزرگ اسلامی. جلد 1، تهران: مرکز دایرۀالمعارف بزرگ اسلامی، دسترسی (جمعه، 21 خرداد 1400) در:
https://www.cgie.org.ir/fa/article/237325/
مجلسی، سیدمحمدباقر (1412ق). بحارالانوار. بیروت: دارالاحیاء التراث العربی.
محمدی، محمدحسین (1395). آخرالزمان در ادیان ابراهیمی. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
معین، محمد (1384). فرهنگ فارسی معین. یک جلدی. تهران: ساحل.
موحدیان عطار، علی و دیگران (۱۳۸۹). گونهشناسی اندیشه منجی موعود در ادیان. تهران: دانشگاه ادیان و مذاهب.
ناس، جانبایر (1377). تاریخ جامع ادیان. ترجمه علیاصغر حکمت، تهران: انتشارات علمی و فرهنگی.
هدایتی، فاطمه و نورائی، محسن (1395). مقاله بررسی تطبیقی پیشگوییهای آخرالزمان در اسلام، یهودیت و مسیحیت. فصلنامه علمی ـ پژوهشی مشرق موعود، 10(38)، 225-244.
هیوم، رابرت ارنست (1386). ادیان زنده جهان ترجمه عبدالرحیم گواهی، تهران: علم.
Arsenault Dominic (2009). Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176.
Bogost, I.; Ferrari, S. & Schweizer, B. (2010). News games: Journalism at play. MA: MIT press.
Frasca, G. (2007). Play the message: play, game and videogame rhetoric: Unpublished PhD dissertation. IT University of Copenhagen, Denmark.
Greenberg, GroupsBradley S.; Sherry John; Lachlan Kenneth; Lucas Kristen & Holmst Amanda (2010). Orientations to Video Games Among Gender and Age Groups. simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
Huizinga, J. (1980). Home ludens. London: Routledge and kegan paul.
Leonard, D. J. (2003). Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other. Simile: Studies in Media & Information Literacy Education, (3), 1-9.
Muriel Daniel & Crawford Carry (2020). Video Games and Agency in Contemporary Society. Games culture, (15), 138-157.
Przybylski Andrew K.; Weeinstein Netta & Murayama Kou (2012). The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be. Psychological Science, 23(1), 69-76.
Reassens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture1, 52-57.
.