احمدآبادی، زهره؛ صالحی هیکویی، مریم؛ احمدآبادی، علی (1386)، «رابطه مکان و جرم: مطالعه آسیبشناسی گیمنتهای شهر تهران»، فصلنامه رفاه اجتماعی، شماره 7 (27).
بوردیو، پیر (1385)، تمایز: نقد اجتماعی قضاوتهای ذوقی، مترجم: حسین چاوشیان، تهران: ثالث.
بهرامی، فرشته (1392)، «تأثیر بازیهای رایانهای بر پرخاشگری بازیکنان حرفهای نوجوان پسر 20-16 سال شهر کرج»، پایاننامه کارشناسیارشد، استاد راهنما دکتر لیلا برومند، دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی.
تصویر روز (1396، 11 مهر)، «تاریخچه ورود ADSL به ایران و روند رشد آن»، بازیابی 8 شهریور 1399، از: https://tasvirrooz.ir/2815/adsl/
ترابی، س. (1399، 14 آبان)، تحولات گیمکلوبها و گیمنتها در ایران (مصاحبهکننده: مجتبی صمدی).
جلاییپور، حمیدرضا؛ محمدی، جمال (1388)، نظریههای متأخر جامعهشناسی، تهران: نشر نی.
چهارمین دوره جایزههای بازیهای جدی (1399)، بازیابی 28مرداد، 1399، از جایزه بازیهای جدی: http: //segap.ir/fa/page.php?rid=152
حکیمی، آ. (1399، 22 شهریور)، تحولات گیمکلوبها و گیمنتها در ایران (مصاحبهکننده: مجتبی صمدی).
شعبانی، راحله (1397)، «بررسی زیروبمهای کسبوکار گیمنتها: هزینههای گیمنتداری»، روزنامه خراسان، 26/1/1397، شماره 19795.
شیروانی صفدرآبادی، س. (1390)، «بررسی عوامل اجتماعی مؤثر بر استفادۀ نوجوانان از بازیهای رایانهای و رابطۀ آن با سلامت روانی ـ اجتماعی آنان (نوجوانان مراجعهکننده به گیمنتها منطقه 2 شهر یزد)»، پایاننامه کارشناسیارشد، استاد راهنما دکتر علیرضا صادقی، دانشگاه پیام نور استان خراسان شمالی.
عزیزی، فرید (1393)، «تحلیل وضعیت کنش ارتباطی در کافههای تهران»، پایاننامه کارشناسیارشد، استاد راهنما دکتر سید محمد مهدیزاده، دانشگاه علامه طباطبائی(ره).
فخار، ع. (1399، 19 آبان)، تحولات گیمکلوبها و گیمنتها در ایران (مصاحبهکننده: مجتبی صمدی).
فلیک، اووه (1387)، درآمدی بر تحقیق کیفی، مترجم: هادی جلیلی، تهران: نشر نی.
کریمیطار، ک. (1399، 16 آبان)، تحولات گیمکلوبها و گیمنتها در ایران (مصاحبهکننده: مجتبی صمدی).
کوثری، مسعود (1389)، عصر بازی: بازیهای ویدئویی و رایانهای در جامعه معاصر، تهران: دریچه نو (سلمان).
کوهن، آنتونی. پل (1390)، سرشت نمادین اجتماع، مترجم: عبدالله گیویان، تهران: انتشارات دانشکده صداوسیما.
گیویان، عبدالله؛ امین، محسن (1396)، «محبت و هویت در آیینه نمایش جهانی اربعین؛ مطالعه ماهیت، کارکردها و ساختار پیادهروی اربعین از منظر ارتباطات آیینی»، دوفصلنامه دین و ارتباطات، سال 24، شماره 2 (پیاپی52).
منطقی، مرتضی؛ رشیدی حر، جهانگیر (1391)، «بررسی فضای اجتماعی گیمنتها»، فصلنامه پژوهش در سلامت شناختی، دوره 6، شماره 2.
نظامآبادی، مریم (1386)، «کافیشاپنشینی زنان جوان تهرانی؛ معانی، انگیزهها و کارکردها»، پایاننامه کارشناسیارشد، استاد راهنما دکتر محمود شهابی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه علامه طباطبائی(ره).
نیکعهد، مهدی (1390)، «بررسی عوامل مؤثر بر گرایش به بازیهای رایانهای (مطالعه موردی کلوبها و گیمنتهای شهر یزد)»، پایاننامه کارشناسیارشد، استاد راهنما دکتر اکبر زارع شاهآبادی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه یزد.
About Us. (2020, July 9), Retrieved from vgcusa.org:https://www.vgcusa.org/about
Bryan-Mitchell, Y. (2014), Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties, Indiana University.
Chhina, Gagunjoat S. (2016), Video Gaming Parlours: The Emergence of Video Gaming in India, University of Manchester.
Gajadhar, B. J., Kort, V. D., Ijsselsteijn, W. A., & Poels, K. (2009), Where everybody knows your game: The appeal and function of game cafés in Western Europe. International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2009 (pp. 28-35). Athens: ACM.
Geertz, C. (1975), “Thick description: Toward an interpretive Theory of Culture”, in C. Geertz, The interpretation of Cultures. London: Hutchinson, pp. 3-30.
Guest, G. (2012), Applied thematic analysis, Thousand Oaks, California: Sage.
Hackimi, A., Zafarany, S., & Sheffield, B. (2020, March 2), iran video games timeline: from 1970 to 2019. Retrieved August 13, 2020, from gamasutra: https://www.gamasutra.com/view/news/358953/Iran_video_games_timeline_from_1970_to_2019.php
Joint Comprehensive Plan of Action. (n. d.), Retrieved 11 25, 2020, from wikipedia:https://en.wikipedia.org/wiki/Joint_Comprehensive_Plan_of_Action
Jonsson, F. (2010), A public place of their own; A Field Study of a Game Café as a Third Place, Digra Nordic '10, Retrieved from digra.
LAN gaming center. (2020, July 9), Retrieved from Wikipedia: https://en. wikipedia.org/w/index.php?title=LAN_gaming_center&oldid=666149334
Larson, I. R. (2018), Physical Gaming Spaces, San Diego State University.
Omega_Sektor. (2020, july 9). Retrieved from Wikipedia: https://en. wikipedia.org/wiki/Omega_Sektor
PlayStation5. (n. d.), Retrieved 11 25, 2020, from PlayStation: https://direct. playstation.com/en-us/ps5
Setupgamers. (2020, September 5), What is a Gaming Center? The Top 5 in the US. Retrieved from setupgamers.com: https://www.setupgamers.com/lan-gaming-center/
United States sanctions against Iran. (n. d.), Retrieved 11 25, 2020, from wikipedia: https://en. wikipedia.org/wiki/United_States_sanctions_against_Iran
videogameclubs. (2020, July 9), Retrieved from videogameclubs.org:https://www.videogameclubs.org/
Wolf, M. J. (2008), The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond, London: Greenwood Press.