اجتماع گیم‌نت‌های ایرانی؛ ویژگی‌ها، امکانات و کارکردهای ارتباطاتی

نوع مقاله : علمی-پژوهشی

نویسندگان
1 دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
2 استاد گروه ارتباطات و تبلیغ، دانشکده معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق علیه‌السلام، تهران، ایران.
3 استاد گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
4 دانشیار گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
چکیده
بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای امروزه در حالی صنعت سینمای هالیوود را پشت سرگذاشته‌اند، که عرصه تحولات عظیمی بوده و روز به روز میزان حضور و اثرگذاری آن‌ها در جامعه جهانی افزایش می‌یابد و بنابر نظر بالستروف عصر کنونی را باید عصر بازی نامید. از سوی دیگر، اجتماعاتی که در مسیر رشد فناوری بازی‌های رایانه‌ای در جوامع و فرهنگ‌های مختلف از جمله کشور ایران پدید آمده‌اند، به مثابه یک اجتماع دارای چنان جذابیتی برای مطالعه و شناخت هستند که بایستی میدان رسانه‌ای حاصل حضور این رسانه جدید، مورد توجه ارتباط پژوهان و پژوهشگران اجتماعی قرار بگیرد. لذا این مقاله در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که گیم‌نت‌ها در جامعه ایرانی به عنوان یک میدان رسانه‌ای و ارتباطی، دارای چه ویژگی‌هایی هستند و از چه کارکردهای ارتباطی در منظر کاربران این بازی‌ها برخوردارند، و چه امکاناتی در اختیار گیمرها و کنشگران این میدان رسانه‌ای قرار می‌دهند؟. بنابراین، برای پاسخ بدین پرسش‌ها، محقق متکی بر روش مشاهده مشارکتی 35 گیم‌نت شهر تهران را با نمونه‌گیری خوشه‌ای مورد مشاهده قرار داد و در کنار 53 مصاحبه نیمه‌ساختمند با کاربران این گیم‌نت‌ها و یادداشت‌ها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهده‌گران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، داده‌های حاصل شده را به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل نمود. در نتیجه، 10 گونه گیم‌نت مبتنی بر مکان، معماری و امکانات در تهران شناسایی شد، علاوه بر این ویژگی‌های گیم‌نت‌ها مبتنی بر کاربران و نیز پروتکل‌ها و هنجارهای حاکم بر آن‌ها نیز احصا شدند و کارکردهایی چون، گسترش ارتباطات گروهی و درون گروهی، شخصی‌سازی ارتباطات، سطحی شدن و کم عمق شدن ارتباطات گروهی، تقویت ارتباطات در سطح محلات را رقم می‌زنند، و همچنین حداقل 12 نوع امکان را نیز در اختیار گیمرها و متصدیان این اجتماعات قرار می‌دهند. علاوه بر این نتایج، این مقاله برای نخستین بار مروری تاریخی بر روند تحولات گیم‌نت‌‌‌ها را در جامعه ایرانی، و در کنار پیشنهادهایی برای سیاست‌گذاران این عرصه ارائه می‌دهد که در نوع خود قابل توجه است.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

Community of Iranian Game Nets: Features, Facilities and Communication Functions

نویسندگان English

Mojtaba Samadi 1
Mahdi Mohsenianrad 2
Hadi Khaniki 3
Alireza Hoseini pakdehi 4
1 PhD in Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran.
2 Professor of Communication and Propaganda Department, Faculty of Islamic Studies, Culture and Communication, Imam Sadiq University, Tehran, Iran.
3 Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran.
4 Associate Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran.
چکیده English

Today, computer games have overtaken the Hollywood film industry, which Boellstroff believes that it should be called the gaming age. On the other hand, the communities that have emerged in the development of computer game technology in different societies and cultures, as a community, even in Iran, have such an attractive study and knowledge that the media field resulting from the presence of this new media should be considered by communication researchers and social researchers. Therefore, this article tries to answer the question that what are the characteristics, communication functions and facilities of game nets in Iranian society from a media and communication field of study? The researcher, based on the Participant observation method observed 35 game nets in Tehran and along with 53 semi-structured interviews with the users of these game nets, analyzed the obtained data using the content analysis method (Wolcott model). As a result, 10 types of game nets related to location, architecture and facilities were identified in Tehran. The superficiality and shallowing of group communication determine the strengthening of communication at the neighborhood level, and also provide gamers and administrators of these communities with at least 12 types of possibilities. This article, for the first time, provides a historical overview of the evolution of game nets in Iranian society, along with suggestions for policy makers in this field.

کلیدواژه‌ها English

New Communities
GameNets
Media Field
Communication Functions
Video and Computer Games
احمدآبادی، زهره؛ صالحی هیکویی، مریم؛ احمدآبادی، علی (1386)، «رابطه مکان و جرم: مطالعه آسیب‌‌شناسی گیم‌نت‌های شهر تهران»، فصلنامه رفاه اجتماعی، شماره 7 (27).
بوردیو، پیر (1385)، تمایز: نقد اجتماعی قضاوت‌های ذوقی، مترجم: حسین چاوشیان، تهران: ثالث.
بهرامی، فرشته (1392)، «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر پرخاشگری بازیکنان حرفه‌ای نوجوان پسر 20-16 سال شهر کرج»، پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد، استاد راهنما دکتر لیلا برومند، دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی.
تصویر روز (1396، 11 مهر)، «تاریخچه ورود ADSL به ایران و روند رشد آن»، بازیابی 8 شهریور 1399، از: https://tasvirrooz.ir/2815/adsl/
ترابی، س. (1399، 14 آبان)، تحولات گیم‌کلوب‌ها و گیم‌نت‌ها در ایران (مصاحبه‌کننده: مجتبی صمدی).
جلایی‌پور، حمیدرضا؛ محمدی، جمال (1388)، نظریه‌های متأخر جامعه‌‌شناسی، تهران: نشر نی.
چهارمین دوره جایزه‌های بازی‌های جدی (1399)، بازیابی 28مرداد، 1399، از جایزه بازی‌های جدی: http: //segap.ir/fa/page.php?rid=152
حکیمی، آ. (1399، 22 شهریور)، تحولات گیم‌کلوب‌ها و گیم‌نت‌ها در ایران (مصاحبه‌کننده: مجتبی صمدی).
شعبانی، راحله (1397)، «بررسی زیر‌و‌بم‌های کسب‌و‌کار گیم‌نت‌ها: هزینه‌های گیم‌نت‌داری»، روزنامه خراسان، 26/1/1397، شماره 19795.
شیروانی صفدرآبادی، س. (1390)، «بررسی عوامل اجتماعی مؤثر بر استفادۀ نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای و رابطۀ آن با سلامت روانی ـ اجتماعی آنان (نوجوانان مراجعه‌کننده به گیم‌نت‌ها منطقه 2 شهر یزد)»، پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد، استاد راهنما دکتر علیرضا صادقی، دانشگاه پیام نور استان خراسان شمالی.
عزیزی، فرید (1393)، «تحلیل وضعیت کنش ارتباطی در کافه‌های تهران»، پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد، استاد راهنما دکتر سید محمد مهدی‌زاده، دانشگاه علامه طباطبائی(ره).
فخار، ع. (1399، 19 آبان)، تحولات گیم‌کلوب‌ها و گیم‌نت‌ها در ایران (مصاحبه‌کننده: مجتبی صمدی).
فلیک، اووه (1387)، درآمدی بر تحقیق کیفی، مترجم: هادی جلیلی، تهران: نشر نی.
کریمی‌طار، ک. (1399، 16 آبان)، تحولات گیم‌کلوب‌ها و گیم‌نت‌ها در ایران (مصاحبه‌کننده: مجتبی صمدی).
کوثری، مسعود (1389)، عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر، تهران: دریچه نو (سلمان).
کوهن، آنتونی. پل (1390)، سرشت نمادین اجتماع، مترجم: عبدالله گیویان، تهران: انتشارات دانشکده صداوسیما.
گیویان، عبدالله؛ امین، محسن (1396)، «محبت و هویت در آیینه نمایش جهانی اربعین؛ مطالعه ماهیت، کارکردها و ساختار پیاده‌روی اربعین از منظر ارتباطات آیینی»، دوفصلنامه دین و ارتباطات، سال 24، شماره 2 (پیاپی52).
منطقی، مرتضی؛ رشیدی حر، جهانگیر (1391)، «بررسی فضای اجتماعی گیم‌نت‌ها»، فصلنامه پژوهش در سلامت شناختی، دوره 6، شماره 2.
نظام‌آبادی، مریم (1386)، «کافی‌شاپ‌نشینی زنان جوان تهرانی؛ معانی، انگیزه‌ها و کارکردها»، پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد، استاد راهنما دکتر محمود شهابی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه علامه طباطبائی(ره).
نیک‌عهد، مهدی (1390)، «بررسی عوامل مؤثر بر گرایش به بازی‌های رایانه‌ای (مطالعه موردی کلوب‌ها و گیم‌نت‌های شهر یزد)»، پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد، استاد راهنما دکتر اکبر زارع شاه‌آبادی، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه یزد.
About Us. (2020, July 9), Retrieved from vgcusa.org:https://www.vgcusa.org/about
Bryan-Mitchell, Y. (2014), Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties, Indiana University.
Chhina, Gagunjoat S. (2016), Video Gaming Parlours: The Emergence of Video Gaming in India, University of Manchester.
Gajadhar, B. J., Kort, V. D., Ijsselsteijn, W. A., & Poels, K. (2009), Where everybody knows your game: The appeal and function of game cafés in Western Europe. International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2009 (pp. 28-35). Athens: ACM.
Geertz, C. (1975), Thick description: Toward an interpretive Theory of Culture, in C. Geertz, The interpretation of Cultures. London: Hutchinson, pp. 3-30.
Guest, G. (2012), Applied thematic analysis, Thousand Oaks, California: Sage.
Hackimi, A., Zafarany, S., & Sheffield, B. (2020, March 2), iran video games timeline: from 1970 to 2019. Retrieved August 13, 2020, from gamasutra: https://www.gamasutra.com/view/news/358953/Iran_video_games_timeline_from_1970_to_2019.php
Joint Comprehensive Plan of Action. (n. d.), Retrieved 11 25, 2020, from wikipedia:https://en.wikipedia.org/wiki/Joint_Comprehensive_Plan_of_Action
Jonsson, F. (2010), A public place of their own; A Field Study of a Game Café as a Third Place, Digra Nordic '10, Retrieved from digra.
LAN gaming center. (2020, July 9), Retrieved from Wikipedia: https://en. wikipedia.org/w/index.php?title=LAN_gaming_center&oldid=666149334
Larson, I. R. (2018), Physical Gaming Spaces, San Diego State University.
Omega_Sektor. (2020, july 9). Retrieved from Wikipedia: https://en. wikipedia.org/wiki/Omega_Sektor
PlayStation5. (n. d.), Retrieved 11 25, 2020, from PlayStation: https://direct. playstation.com/en-us/ps5
Setupgamers. (2020, September 5), What is a Gaming Center? The Top 5 in the US. Retrieved from setupgamers.com: https://www.setupgamers.com/lan-gaming-center/
United States sanctions against Iran. (n. d.), Retrieved 11 25, 2020, from wikipedia: https://en. wikipedia.org/wiki/United_States_sanctions_against_Iran
videogameclubs. (2020, July 9), Retrieved from videogameclubs.org:https://www.videogameclubs.org/
Wolf, M. J. (2008), The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond, London: Greenwood Press.