تقدس‌زدایی از منجی موعود در بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله : علمی-پژوهشی

نویسندگان

1 اﺳﺘﺎد ﺗﻤﺎم گروه پژوﻫﺶ ﻫﻨﺮ دانشگاه ﻫﻨﺮ دانشگاه اﻟﺰﻫﺮاﺳﻼم اﷲﻋﻠﯿﻬﺎ، ﺗﻬﺮان، ﺟﻤﻬﻮری اﺳﻼمی اﯾﺮان

2 کارﺷﻨﺎس ارﺷﺪ پژوﻫﺶ ﻫﻨﺮ داﻧﺸگاه اﻟﺰﻫﺮاﺳﻼم اﷲﻋﻠﯿﻬﺎ،ﺗﻬﺮان، ﺟﻤﻬﻮری اﺳﻼمی اﯾﺮان

چکیده

امید به ظهور فردی الهی و نجات به دست او در آخرالزمان یکی از فراگیرترین اندیشه‌های بشری است. منجی‌موعود برای گسترش عدالت و نجات‌بخشی در جهان ظهور خواهد کرد که با نشانه‌هایی برای مردمان معرفی شده‌است. در زمان معاصر ما شاهد ورود این منجیان به بستر بازی‌های رایانه‌ای می‌باشیم. جدا از اهمیت شناخت منجی موعود، هجوم مباحث آخرالزمانی به ‌خصوص در میان بازی‌های رایانه‌ای و نبودن اطلاعات مدونی در رابطه با این موضوع ضرورت ایجاد می‌کند، تا پژوهشگر با نگاهی طبقه‌بندی‌شده ابتدا به بررسی منجی در میان ادیان و آیین‌ها پرداخته، سپس نقش منجی را در بین بازی‌های رایانه‌ای جستجو کند. چنین فرض می‌شود که قصد شرکت‌های بازی‌سازی تقدس‌زدایی از شخصیت منجی است که القا می‌کنند هر شخص عادی می‌تواند منجی شود و فکر حاکم بر بازی‌ها با منجی‌های موعود در ادیان در تعارض کامل هستند. این نگاشته از نوع بنیادی است که به روش توصیفی- تحلیلی با تکیه بر منابع کتابخانه‌ای به بررسی اندیشه منجی موعود در میان ادیان و آیین‌ها پرداخته و سپس با روش میدانی تقدس‌زدایی از شخصیت منجی را در میان بازی‌های منتخب موجود با موضوعیت آخرالزمان تحلیل کرده است. هدف سازندگان بازی تولد منجیان متنوعی است که الگویی خلاف با الگوی ادیان را پیروی می‌کنند و این امر در راستای هدف کشورهای حامی آن‌ها است. در این میان از شخصیت منجی تقدس‌زدایی کرده و در نهایت سبب ایجاد یأس در افکار عمومی می‌باشند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Sanctification of the Savior in Computer Games

نویسندگان [English]

  • Effatolsadat Afzaltousi 1
  • Mohadeseh Shabanirahbar 2

1 Professor of Art Research Department of Al-Zahra University of Art, Tehran, I.R.Iran

2 Senior expert in art research of Al-Zahra University, Tehran, I.R.Iran

چکیده [English]

The hope of the emergence of a divine person and salvation at his hands in the apocalypse is one of the most thoughts of the mankind. The promised Savior will appear to spread justice and salvation in the world, which is presented to the people with signs. In modern times, we see the arrival of these saviors in the context of computer games. Apart from the importance of knowing the promised savior, the onslaught of apocalyptic debates, especially in the millennium of computer games, and the lack of codified information on the subject make it necessary. Until the researcher examines the savior among religions and religions with a categorized look, then searches for the role of savior among computer games. Every ordinary person can be a savior, and the prevailing idea of games is in complete conflict with the promised saviors in religions. This article is a fundamental type that examines the idea of the promised savior among religions and sects in a descriptive-analytical method based on library sources and then analyzes the desecration of the savior character among the selected games with the apocalyptic situation. The goal of the creators of the game is the birth of various saviors who follow a pattern contrary to the pattern of religions, and this is in line with the goal of the countries that support them. In the meantime, they desecrate the character of the savior and ultimately create a bass in public opinion.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Myth
  • The Promised Savior
  • Videogames
  • End of time
قرآن کریم (1385). ترجمه مهدی الهی ‌قمشه‌ای. تهران: قلم و اندیشه.
آموزگار، ژاله (1374). تاریخ اساطیر ایران. تهران: سمت.
بویس، مری (1377). چکیده تاریخ کیش زرتشت. ترجمه همایون صنعتی‌زاده، تهران: صفی‌علیشاه.
تفضیلی، احمد (1378). تاریخ ادبیات ایران پیش از اسلام. تهران: سخن.
توفیقی، حسین (1381). آشنایی با ادیان بزرگ. تهران: سمت.
جلالی، عبدالزهرا (1387). منجی‌باوری در ادیان ابتدایی و توحیدی. فصلنامه پیک نور، 6(4)، 129-148.
حائری‌پور، محمدمهدی (1395). بررسی وضعیت عمومی مردم و جامعه جهانی در روایات آخرالزمان. فصلنامه علمی پژوهشی مشرق موعود، 10(38)، 202-224.
خانیکی، هادی و برکت، محیا (1394). بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه مطالعات و رسانه‌های نوین، 1(4)، 499- 131.
دهخدا، علی‌اکبر (1377). لغت‌نامه. تهران: دانشگاه تهران.
راشدمحصل، محمدتقی (1369). نجات‌بخشی در ادیان. تهران: مؤسسه مطالعات و تحقیقات فرهنگی.
رضائی، مهدی (1384). آفرینش و مرگ در اساطیر. تهران: انتشارات اساطیر.
سوزوکی، بیتریس‌لین (1380). راه بودا. ترجمه علی پاشایی، تهران: نگاه معاصر.
شاکری زاوردهی، روح‌الله (1387). منجی در ادیان. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
شاکری زاوردهی، روح‌الله و پاشایی، نرجس خاتون (1393). اسطوره‌های نجات، نماد موعود خواهی ملل. نشریه انتظار موعود، 14(44).
شاوردی، تهمینه و شاوردی، شهرزاد (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2(7)، 47-76
صمدی، قنبرعلی (۱۳۹۳). آخرین منجی. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
طاهری، آرین و حسینی، سیدبشیر (1396). رهیافتی به سواد بازی‌های رایانه‌ای: مطالعه ساختاری و محتوایی بازی عفو. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 3 (11)، 225-264.
عبداللهیان، حمید (1390). تحلیلی تاریخی بر تکوین مفهوم پایان تاریخ در سینمای قرن 21؛ روایت‌شناسی سیزده فیلم. فصلنامه علمی پژوهشی مشرق موعود، 5(18)، 5-27.
طاهری، آرین و سوهانی، کمیل (1393). مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعه مقایسه‌ای فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای. پژوهش‌های ارتباطی، 21(79)، 137-147.
کرینستون، جولیوس (1377). انتظار مسیحا در آیین یهود. ترجمه حسین توفیقی، قم: مرکز ادیان.
کوثری، مسعود (1390). پسااستعمارگری در بازی‌های دیجیتال: شالوده‌شکنی بازنمایی مسلمانان. مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه. قم: مرکز پژوهش‌های صدا و سیما.
مجتبایی، فتح‌الله؛ مجتهدشبستری، محمد و تفضلی، احمد (1367). «آخرالزمان» در: دایرۀ‌المعارف بزرگ اسلامی. جلد 1، تهران: مرکز دایرۀ‌المعارف بزرگ اسلامی، دسترسی (جمعه، 21 خرداد 1400) در: https://www.cgie.org.ir/fa/article/237325/
مجلسی، سیدمحمدباقر (1412ق). بحارالانوار. بیروت: دارالاحیاء التراث العربی.
محمدی، محمدحسین (1395). آخرالزمان در ادیان ابراهیمی. قم: بنیاد فرهنگی حضرت مهدی موعود (عج).
معین، محمد (1384). فرهنگ فارسی معین. یک جلدی. تهران: ساحل.
موحدیان ‌عطار، علی و دیگران (۱۳۸۹). گونه‌شناسی اندیشه منجی موعود در ادیان. تهران: دانشگاه ادیان و مذاهب.
ناس، جان‌بایر (1377). تاریخ جامع ادیان. ترجمه علی‌اصغر حکمت، تهران: انتشارات علمی و فرهنگی.
هدایتی، فاطمه و نورائی، محسن (1395). مقاله بررسی تطبیقی پیشگویی‌های آخرالزمان در اسلام، یهودیت و مسیحیت. فصلنامه علمی ـ پژوهشی مشرق موعود، 10(38)، 225-244.
هیوم، رابرت ‌ارنست (1386). ادیان زنده جهان ترجمه عبدالرحیم گواهی، تهران: علم.
 
Arsenault Dominic (2009). Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176.
Bogost, I.; Ferrari, S. & Schweizer, B. (2010). News games: Journalism at play. MA: MIT press.
Frasca, G. (2007). Play the message: play, game and videogame rhetoric: Unpublished PhD dissertation. IT University of Copenhagen, Denmark.
Greenberg, GroupsBradley S.; Sherry  John; Lachlan Kenneth; Lucas Kristen & Holmst Amanda (2010). Orientations to Video Games Among Gender and Age Groups. simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
Huizinga, J. (1980). Home ludens. London: Routledge and kegan paul.
Leonard, D. J. (2003). Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other. Simile: Studies in Media & Information Literacy Education, (3), 1-9.
Muriel Daniel & Crawford Carry (2020). Video Games and Agency in Contemporary Society. Games  culture, (15), 138-157.
Przybylski  Andrew K.; Weeinstein   Netta & Murayama  Kou (2012).  The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be. Psychological Science, 23(1), 69-76.
Reassens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture1, 52-57.
.