تبیین نقش خیال در شکل گیری هویت کاربران رسانه های اجتماعی با تأکید بر بازی های ویدئویی

نوع مقاله : علمی-پژوهشی

نویسندگان

1 معارف اسلامی ،فرهنگ و ارتباطات،امام صادق ( ع )، کرج، ایران

2 استادیار دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه امام صادق(ع)

3 مرکز رشد دانشگاه امام صادق علیه السلام

چکیده

امروزه بخش زیادی از زندگی ما را رسانه‌ها دربرگرفته‌اند و به نسبت گذشته زیست‌جهان انسانِ امروزی را متوجه تغییرات گسترده و شگرفی کرده‌اند. در این میان نقش رسانه‌ها در هویت‌یابی افراد و گروه‌های اجتماعی همواره یکی از دغدغه‌های متفکرین و صاحب‌نظران این حوزه بوده است. البته بی‌تردید شیوه و میزان تأثیرگذاری انواع رسانه در این زمینه متفاوت است؛ اما به نظر می‌رسد رسانه‌ای چون بازی‌های ویدئویی به دلیل «شدت تعامل و غوطه‌وری» و نیز مصرف نسبتاً بالا به‌ویژه در میان نوجوانان و جوانان، تأثیر بیشتری بر هویت و کنش انسانی داشته باشد. . پژوهش حاضر بر آن است تا نقش قوه خیال در شکل گیری هویت کاربران رسانه های اجتماعی را با تمرکز بر بازی های ویدئویی بررسی کند. در این بررسی با بهره گیری از طریق روش تحلیل استنباطی و قیاسی، ضمن استفاده از نظریه وانمایی و مفهوم فراواقعیت در اندیشه بودریار و با بازخوانی جایگاه قوه خیال در ساخت هویت مبتنی بر حکمت متعالیه، تلاش شده است تا نقش ‌برجسته این قوه در فرایند مصرف رسانه‌های اجتماعی و خاصه بازی‌های دیجیتالی ره‌گیری شده و چگونگی تأثیرگذاری آن بر هویت بازیگران توضیح داده شود. در انتها نیز این مراحل در یک نمونه از بازی‌های ویدئویی در یک چرخه چهارگانه (بررسی نیازهای اساسی، وابستگی در بازی، خیال و جدال هویتی) و یک نمونه از شبکه‌های اجتماعی تبیین شده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Explaining the role of fantasy in the formation of the identity of social media users with an emphasis on video games

نویسندگان [English]

  • AmirReza Ameli 1
  • abdolkarim Khayami 2
  • ali azadi 3

1 Culture and communication, Imam Sadeq university karaj, iran

2 Assistant Professor of Culture and communication of Imam Sadiq University

3 imam sadiq university

چکیده [English]

Nowadays, a large part of our life has been covered by the media, and compared to the past, the world of today's human life has undergone extensive and dramatic changes. Meanwhile, the role of media in identifying people and social groups has always been one of the concerns of thinkers and experts in this field. Undoubtedly, the way and extent of influence of different types of media in this field is different, but it seems that media such as video games have a greater impact on human identity and action due to the "intensity of interaction and immersion" as well as relatively high consumption, especially among teenagers and young people. The increasing attention of researchers and rulers to the computer and console games industry can be explained from this point of view.

In the following article, while using the theory of impersonation and the concept of transreality in Baudrillard's thought, and by rereading the place of the power of imagination in the construction of identity based on transcendental wisdom, an attempt has been made to understand the prominent role of this power in the process of consuming social media and especially digital games and how Explain its influence on the identity of the actors. At the end, these steps are explained in an example of video games in a four-cycle cycle (checking basic needs, dependence in the game, fantasy and identity conflict) and an example of social networks.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Imagination
  • Identity
  • Pretending
  • Social media
  • Hyperreality
  • Video games
امامی، سیدمجید (1398). سنت‌های نظری معاصر در تحلیل فرهنگی: نظریه فرهنگی غرب (جلد 1). تهران: دانشگاه امام صادق (علیه‌السلام).
انواری، محمدرضا (1395). بنیان‌های نظری در بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه اسلام و مطالعات اجتماعی، سال چهارم، شماره اول.
بخارایی، احمد و توکلی، عاطفه (1395). الگو‌های تخیل اجتماعی در رادیو و رسانه تولید کاربر مجازی. پژوهش‌های ‌ارتباطی، 23(2).
بشیر، حسن و افراسیابی، محمدصادق (1390). شبکه‌های اجتماعی اینترنتی و سبک زندگی جوانان: مطالعه موردی بزرگ‌ترین جامعه مجازی ایران. نشریه تحقیقاتی فرهنگی ایران، 5(1)، 31-60.
بودریار، ژان (1397). وانموده‌ها و وانمود. ترجمه پیروز ایزدی، تهران: نشر ثالث.
پارسانیا، حمید (1391). جهان‌های اجتماعی. تهران: کتاب فردا.
پاینده، حسین (1392). انعکاس جنگ در رسانه‌ها: رویکرد پسامدرن بودریار به تحلیل رسانه‌ها. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، (33). 11-30.
توانا، محمدعلی و هاشمی اصل، سید عبدالله (1394). درآمدی بر فضای مجازی فراقلمرویی و سیالیت هویت سوژه در پرتو تحلیل انتقادی بینامتنی. مطالعات بین‌رشته‌ای در رسانه و فرهنگ، 5(9)، 15-35.
جعفری، علی (1394). مبانی معرفتی اندیشه امام خمینی با تأکید بر انسان‌شناسی و نظریه فطرت. تهران: انتشارات بسیج دانشجویی دانشگاه امام صادق (علیه‌السلام).
جنکینز، ریچارد (1381). هویت اجتماعی. ترجمه تورج یاراحمدی، تهران: انتشارات شیرازه.
حاجی حیدری، حامد و کیانوش، اکرم (1399). هویت‌یابی در فرایند بازی‌های ویدئویی مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه. جامعه‌شناسی کاربردی، (3)، 35-56.
حسنی، حسین و کلانتری، عبدالحسین (1396). تحلیل پدیدارشناختی تجربه زیسته کاربران شبکه‌های اجتماعی تصویری اینستاگرام درایران. فصلنامه مطالعات فرهنگ ـ ارتباطات، 18(40)، 32-63.
خاتمی، محمود (1386). جستار‌های صدرایی. تهران: نشر علم.
دانایی‌‌فرد، حسن (1395). روش‌شناسی مطالعات دلالت ‌پژوهی در علوم اجتماعی و انسانی: بنیان‌ها، تعاریف، اهمیت، رویکردها و مراحل اجرا. روش‌شناسی علوم انسانی، 22(86)، 39-71.
رفیع‌زاده اخویان، ریحانه (8/8/1399). نگاهی کلی بر مفهوم غوطه‌وری در بازی‌های ویدئویی: ورود به دایره جادویی. برگرفته از: https://www.zoomg.ir
سادات، میرسبحان (۱۴۰۲). رمزگشایی از دنیای نوجوانی. تهران: مؤسسه فرهنگی منادی تربیت.
صادقی، عادل (1398). واقعیت مجازی و خیال در فیلم و رسانه (نظریه بودریار از منظر ابن عربی). الهیات هنر، (16).
عبودیت، عبدالرسول (1398). فلسفه مقدماتی. تهران: سمت.
عمید، حسن (1362). فرهنگ فارسی عمید. ج ۱، تهران: نشر امیرکبیر.
فولادیان، مجید و دیگران (1399). تفاوت میان خود واقعی و خود نمایشی در میان کاربران اینستاگرام، نشریه جامعه، فرهنگ و رسانه، 9(35)، 78-92.
کرافورد، گری (1397). گیمر‌های ویدئویی. اول، ترجمه زینب مددی، تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
لافی، دن (1396). موضوعات کلیدی در نظریه رسانه‌ها. ترجمه یونس نوربخش، تهران: انتشارات علمی فرهنگی.
لطفی،زهرا (1399). امکانات درونی فلسفه ملاصدرا در مواجهه با پوچی. فصلنامه اندیشه دینی، 20(74).
مافی شیراز، امیررضا و عبدالکریمی، بیژن (1400). مرگ سوبژه در عصر شبکه‌های اجتماعی بر اساس مفهوم «واقعیت فرکتال» ژان بودریار. پژوهش‌های فلسفی دانشگاه تبریز، 15(34)،  327-344.
معتمدی، احمدرضا (1398). مواجهه نظریه زیگفرید کراکوئر و راجر اسکروتن در ماهیت بازنمایی رسانه فیلم با رویکرد به نظریه خیال در فلسفه هنر دینی. مطالعات رسانه‌های نوین، 5(18).
معین، محمد (1345). فرهنگ فارسی. ج ۲، تهران: نشر امیرکبیر.
میرهادی، سیدمهدی؛ بختیار نصرآبادی، حسنعلی و نجفی، محمد (1396). نسبت خیال با هویت در فلسفه ملاصدرا. پژوهش‌های فلسفی کلامی، (72)، 77-96.
مینایی، بهروز و رازی‌زاده، علی (1393). عناصر شکل‌دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی‌های رایانه‌ای. تحقیقات فرهنگی ایران، 7(2)، 25-48.