امامی، سیدمجید (1398). سنتهای نظری معاصر در تحلیل فرهنگی: نظریه فرهنگی غرب (جلد 1). تهران: دانشگاه امام صادق (علیهالسلام).
انواری، محمدرضا (1395). بنیانهای نظری در بازیهای رایانهای. فصلنامه اسلام و مطالعات اجتماعی، سال چهارم، شماره اول.
بخارایی، احمد و توکلی، عاطفه (1395). الگوهای تخیل اجتماعی در رادیو و رسانه تولید کاربر مجازی. پژوهشهای ارتباطی، 23(2).
بشیر، حسن و افراسیابی، محمدصادق (1390). شبکههای اجتماعی اینترنتی و سبک زندگی جوانان: مطالعه موردی بزرگترین جامعه مجازی ایران. نشریه تحقیقاتی فرهنگی ایران، 5(1)، 31-60.
بودریار، ژان (1397). وانمودهها و وانمود. ترجمه پیروز ایزدی، تهران: نشر ثالث.
پارسانیا، حمید (1391). جهانهای اجتماعی. تهران: کتاب فردا.
پاینده، حسین (1392). انعکاس جنگ در رسانهها: رویکرد پسامدرن بودریار به تحلیل رسانهها. مطالعات فرهنگی و ارتباطات، (33). 11-30.
توانا، محمدعلی و هاشمی اصل، سید عبدالله (1394). درآمدی بر فضای مجازی فراقلمرویی و سیالیت هویت سوژه در پرتو تحلیل انتقادی بینامتنی. مطالعات بینرشتهای در رسانه و فرهنگ، 5(9)، 15-35.
جعفری، علی (1394). مبانی معرفتی اندیشه امام خمینی با تأکید بر انسانشناسی و نظریه فطرت. تهران: انتشارات بسیج دانشجویی دانشگاه امام صادق (علیهالسلام).
جنکینز، ریچارد (1381). هویت اجتماعی. ترجمه تورج یاراحمدی، تهران: انتشارات شیرازه.
حاجی حیدری، حامد و کیانوش، اکرم (1399). هویتیابی در فرایند بازیهای ویدئویی مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه. جامعهشناسی کاربردی، (3)، 35-56.
حسنی، حسین و کلانتری، عبدالحسین (1396). تحلیل پدیدارشناختی تجربه زیسته کاربران شبکههای اجتماعی تصویری اینستاگرام درایران. فصلنامه مطالعات فرهنگ ـ ارتباطات، 18(40)، 32-63.
خاتمی، محمود (1386). جستارهای صدرایی. تهران: نشر علم.
داناییفرد، حسن (1395). روششناسی مطالعات دلالت پژوهی در علوم اجتماعی و انسانی: بنیانها، تعاریف، اهمیت، رویکردها و مراحل اجرا. روششناسی علوم انسانی، 22(86)، 39-71.
رفیعزاده اخویان، ریحانه (8/8/1399).
نگاهی کلی بر مفهوم غوطهوری در بازیهای ویدئویی: ورود به دایره جادویی. برگرفته از:
https://www.zoomg.ir
سادات، میرسبحان (۱۴۰۲). رمزگشایی از دنیای نوجوانی. تهران: مؤسسه فرهنگی منادی تربیت.
صادقی، عادل (1398). واقعیت مجازی و خیال در فیلم و رسانه (نظریه بودریار از منظر ابن عربی). الهیات هنر، (16).
عبودیت، عبدالرسول (1398). فلسفه مقدماتی. تهران: سمت.
عمید، حسن (1362). فرهنگ فارسی عمید. ج ۱، تهران: نشر امیرکبیر.
فولادیان، مجید و دیگران (1399). تفاوت میان خود واقعی و خود نمایشی در میان کاربران اینستاگرام، نشریه جامعه، فرهنگ و رسانه، 9(35)، 78-92.
کرافورد، گری (1397). گیمرهای ویدئویی. اول، ترجمه زینب مددی، تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
لافی، دن (1396). موضوعات کلیدی در نظریه رسانهها. ترجمه یونس نوربخش، تهران: انتشارات علمی فرهنگی.
لطفی،زهرا (1399). امکانات درونی فلسفه ملاصدرا در مواجهه با پوچی. فصلنامه اندیشه دینی، 20(74).
مافی شیراز، امیررضا و عبدالکریمی، بیژن (1400). مرگ سوبژه در عصر شبکههای اجتماعی بر اساس مفهوم «واقعیت فرکتال» ژان بودریار. پژوهشهای فلسفی دانشگاه تبریز، 15(34)، 327-344.
معتمدی، احمدرضا (1398). مواجهه نظریه زیگفرید کراکوئر و راجر اسکروتن در ماهیت بازنمایی رسانه فیلم با رویکرد به نظریه خیال در فلسفه هنر دینی. مطالعات رسانههای نوین، 5(18).
معین، محمد (1345). فرهنگ فارسی. ج ۲، تهران: نشر امیرکبیر.
میرهادی، سیدمهدی؛ بختیار نصرآبادی، حسنعلی و نجفی، محمد (1396). نسبت خیال با هویت در فلسفه ملاصدرا. پژوهشهای فلسفی کلامی، (72)، 77-96.
مینایی، بهروز و رازیزاده، علی (1393). عناصر شکلدهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازیهای رایانهای. تحقیقات فرهنگی ایران، 7(2)، 25-48.